発光(1) チャンネルサイン Vectorworks 3D
今回は3Dについて。
コンペなどのカッチリとしたパースは外注が良いと思いますが、打ち合わせで複数パターンをサッと自分で用意できれば良いと思います。今回はチャンネルサインの作り方を紹介します。
文字の立体を作る
まずは文字の立体を作ります。文字を2Dの図形としてVectorworksで作って(読み込んで)柱状体にします。
- Aiデータがある場合:Illustratorからdwg で書き出して読み込む
- Vectorworksの文字データを使う場合:文字を選択 > 文字を曲線に変換
以前はIllustratorからのデータは.epsを使ってましたが、今はdwg / dxfの方が良い印象です。ただし読み込んだ際に、細かな点の曲線になっている場合は柱状体(押し出し)ができないケースがあり、その場合は編集が必要です。
回転させて起こし、所定の場所へ移動
視点を前後か左右に変更>回転させて正規の方向にしましょう。
発光はテクスチャの反射>グローから
光の表現は大きく二つに分かれます。
- 照明や太陽光など、放射する光 :光源オブジェクト
- サインや間接照明のLEDやネオン:テクスチャのグロー
今回は発光のため、リソースマネージャ>新規リソース>テクスチャ 発光テクスチャを作ります。
・色:図形の属性(図形の色がそのまま使われます)
・反射:グロー(発光を表現 / 編集から明るさを変更します)
・影を受けるのチェックは外します。
サインにテクスチャを割り当て
サインを選択して、リソースマネージャの発光テクスチャをダブルクリックします。正しく設定されているかは、レンダータブを確認します。
レンダリング設定 間接光 をONにする
ビュー>背景放射光 から背景放射光を設定します。背景放射光というのはピンと来ないと思いますが、光全般の設定を行います(とても重要です)。Vectorworksの英語版では<Lighting Option>と光の設定であることがわかります。
チャンネルサインや間接照明、ネオンなど発光しているものを扱う際には、背景放射光の<間接光>の設定を<無し以外>にしてください。合わせて発光がわかりやすいように、明るさを0%にしています。
サインを壁から離す
注意点として、発光のテクスチャを割り当てたモデルと、壁などは一定の距離をとりましょう。発光物と壁の間で光が反射されて、バックチャンネルや間接照明の表現ができるようになります。
サインを壁から離すと、サインと壁の間で光が反射して、良い感じに仕上がります。
次回は発光のテクスチャを使ってコルトンやモニターを作ってみたいと思います。